02 / REGISTRO DE PODERES

grimorios Clover Time

Los grimorios son el eje principal de los poderes de Clover Time. Haz tiradas para conseguir grimorios legendarios y úsalos en combates de acción, combos de hechizos y despertares. Antimagia, Relámpago de batalla y Llama son poderes que conviene reconocer antes de probar los sistemas de viaje y juego en grupo. Usa sus nombres para decidir tu siguiente paso, pero comprueba las probabilidades, los requisitos y los resultados en la versión actual del juego.

Poderes de Clover Time: grimorios, Antimagia, Relámpago de batalla y Llama.
Los poderes se usan en combate; consulta el juego actual para conocer las tasas de obtención y los requisitos.
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01 / Vocabulario oficial

Entiende los nombres como partes de un mismo sistema

El nombre del grimorio plantea la primera pregunta: ¿qué poder te dio la tirada y dónde puedes usarlo? El combate de acción permite ponerlo en práctica de inmediato, mientras que los combos de hechizos te invitan a probar algo más que un botón aislado. Los despertares apuntan a una etapa posterior de la misma progresión. Reconoce Antimagia, Relámpago de batalla y Llama como tres poderes concretos y aprende cómo se comporta cada uno jugando, sin dar por hecho una clasificación completa.

El vuelo en escoba mágica y la exploración del mundo conectan el inicio centrado en poderes con los desplazamientos por el Reino del Trébol. Los escuadrones mágicos y los combates contra jefes dan una dimensión social a esas mismas mecánicas de combate. El mundo AFK ofrece otro ritmo, con recompensas que pueden seguir llegando mientras no participas activamente en un encuentro. Cada nombre sugiere un siguiente paso: abrir el sistema de poderes, probar un ataque, viajar, formar un grupo o examinar la zona de recompensas pasivas.

RegistroValor para el jugadorLímite
GrimoriosEl acceso a los poderes mediante tiradas.Ficha oficialDetalles
Etiquetas de la ficha
Grimorios
Límite
Comprueba las probabilidades, las reglas de garantía y los requisitos actuales antes de gastar tiradas.
Combate de acciónLa parte activa donde cada poder tiene una función práctica.Ficha oficialDetalles
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Combate de acción
Límite
Usa el poder en combate y comprueba sus movimientos, daño y tiempos de recarga.
Combos de hechizosUn motivo para encadenar habilidades en una secuencia de ataque.Ficha oficialDetalles
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Combos de hechizos
Límite
Prueba el poder en una secuencia y aprende la cadena exacta en el combate actual.
DespertaresUna señal de progresión más allá del primer poder obtenido.Ficha oficialDetalles
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Despertares
Límite
Busca el siguiente paso de progresión y comprueba sus desbloqueos y efectos en el juego.
AntimagiaUn poder concreto que puedes buscar al probar el combate.Ficha oficialDetalles
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Antimagia
Límite
Comprueba su rareza, habilidades y requisitos en la versión actual del juego.
Relámpago de batallaUn poder de combate concreto dentro del repertorio.Ficha oficialDetalles
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Relámpago de batalla
Límite
Comprueba sus valores, escalado y progresión en la versión actual del juego.
LlamaUn elemento con nombre propio entre los poderes visibles.Ficha oficialDetalles
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Llama
Límite
Comprueba sus habilidades, rareza y requisitos en la versión actual del juego.
Vuelo en escoba mágicaUn sistema de viaje para llevar tus poderes al mundo del juego.Ficha oficialDetalles
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Vuelo en escoba mágica
Límite
Úsalo para llevar tus poderes al mundo y comprueba la velocidad, la resistencia y el acceso.
Exploración del mundoUn motivo para combinar el desplazamiento con el descubrimiento.Ficha oficialDetalles
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Exploración del mundo
Límite
Explora el mundo actual para encontrar sus lugares y recompensas.
Escuadrones mágicosUn marco de juego en grupo para usar tus poderes en equipo.Ficha oficialDetalles
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Escuadrones mágicos
Límite
Únete a un escuadrón o crea uno y comprueba sus reglas y tamaño en el juego.
Combates contra jefesUn objetivo de mayor envergadura para las sesiones cooperativas.Ficha oficialDetalles
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Combates contra jefes
Límite
Comprueba los jefes, las fases y el botín actuales antes de una partida en grupo.
Mundo AFKUna zona de recompensas que exige menos atención entre sesiones activas.Ficha oficialDetalles
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Mundo AFK
Límite
Úsala entre sesiones activas y comprueba su ritmo de recompensas, temporizadores y límites.
02 / Límite

Qué aclaran los nombres visibles y qué no

Antes de gastar tiradas o planificar una configuración, comprueba en el juego las probabilidades de los grimorios, la secuencia de garantía y los requisitos actuales. Antimagia, Relámpago de batalla y Llama tienen nombres propios, pero su posición en las clasificaciones, habilidades y progresión aún deben verificarse en el juego. También hay que probar los combos de hechizos y los despertares para conocer sus cadenas exactas y condiciones de desbloqueo. Usa estos nombres para elegir tu siguiente prueba, no como sustituto de la pantalla de combate actual.

Para viajar, prueba el vuelo en escoba mágica y comprueba su velocidad, resistencia, altura y acceso. Explora el mundo para encontrar los lugares y las recompensas disponibles. Antes de unirte a escuadrones mágicos o combates contra jefes, comprueba el tamaño del grupo, las fases del jefe y el reparto de recompensas. Revisa también el temporizador, el ritmo de recompensas y el límite del mundo AFK; consulta el juego actual en vez de rellenar cualquiera de esos datos con cifras supuestas.

Límite: Los nombres orientan las pruebas; las probabilidades y los requisitos deben comprobarse en el juego.
03 / Siguiente comprobación

Un plan de pruebas para los próximos diez minutos

Empieza por la interfaz de grimorios e identifica la acción que inicia una tirada. Anota el nombre que recibes, entra en una zona de combate segura y busca la forma más directa de usarlo. El primer objetivo no es comparar el resultado con una lista de niveles, sino averiguar si el poder cambia el movimiento, los ataques o el ritmo de las acciones disponibles. Si aparecen combos de hechizos, intenta identificar qué considera el juego una secuencia. Si aparece una vía de despertar, anota su punto de acceso visible sin suponer que ese es el único requisito.

Después, prueba los sistemas de interacción con el mundo. Busca la indicación de la escoba y confirma cómo subir, dirigirla y volver al movimiento normal. Distingue entre un sistema de viaje y un objetivo en un lugar: volar es una acción; explorar es el motivo para ir a algún sitio. Si el juego muestra un escuadrón mágico o una entrada a un jefe, revisa por separado el requisito de grupo y el aviso de recompensa. Por último, encuentra el mundo AFK y lee la información de recompensas para jugadores antes de dejar allí al personaje.

Abrir detalles de evidencia

Usa los nombres de los sistemas para elegir qué probar y verifica las mecánicas cambiantes en la sesión actual.

Seguir la ruta de combate